คณะกรรมการ ‘กดยช.’ ยัน อีสปอร์ต ‘ไม่ใช่กีฬา’ กระทบสุขภาพเด็ก

0
279

เอเชียนเกมส์ที่อินโดนีเซียคราวนี้ “อีสปอร์ต” (Electronic Sports :E-Sport) หรือการแข่งขันเกมวีดิโอออนไลน์ถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตก่อนจะเป็นกีฬาที่มีการแข่งขันอย่างจริงจังในปี 2563 และโอลิมปิกระยะถัดไป นับว่าเวลานี้อีสปอร์ตมาแรงแซงกีฬาที่ต้องใช้ทักษะทางร่างกายอื่นๆ

ข้อมูลจาก Interactive Game & Entertainment Association (IGEA) ประเมินว่า ปัจจุบันมีผู้เล่นเกมทั่วโลกกว่า 1,200 ล้านคน มี 700 ล้านคนเล่นเกมออนไลน์ และ 205 ล้านคนเป็นผู้ชมอีสปอร์ต ส่วนใหญ่อายุ 18-34 ปี

ขณะที่ประเทศไทยมีการประเมินว่ามีคนดูกีฬาอีสปอร์ตกว่า 10 ล้านคน เป็นอันดับที่ 20 ของโลก มีเงินหมุนเวียนในธุรกิจนี้กว่า 30,000 ล้านบาทแล้วในปัจจุบัน

ตอนนี้จะได้เห็นการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในประเทศไทย ทั้งกลุ่มย่อยกลุ่มใหญ่อย่างต่อเนื่อง มีการเปิดสนามเล่นกีฬาและสนามแข่งขันอย่างเอิกเกริกทั้งในกรุงเทพ และต่างจังหวัด

ที่สำคัญมีชมรมอีสปอร์ตในโรงเรียนมัธยมจำนวนมาก รวมถึงมีการเรียนการสอนในระดับมหาวิทยาลัย มีการคัดเลือกเด็กเยาวชนเป็นทีมชาติไทยไปแข่งขันทั้งในเอเชียนเกมส์ และในเวทีโลก อย่าง Esports World

Championships 2018 ที่ ไต้หวัน ในช่วงเดือนพฤศจิกายนนี้ พร้อมกันนั้นก็มีสปอนเซอร์ทุกวงการให้การสนับสนุนมากมาย เพราะกลุ่มเป้าหมาย คือเด็กเยาวชนที่อยู่ในโลกไซเบอร์

ไอดอลของพวกเขาก็คือ นักกีฬาอีสปอร์ตระดับโลกที่ถูกยกเป็น “อัจฉริยะ” ได้เงินจากการแข่งขันหลายร้อยล้านบาทต่อปี บวกกับกระแสเกมออนไลน์ที่ฮิตในหมู่วัยรุ่นอยู่แล้ว

เมื่ออีสปอร์ตฟีเวอร์ จึงเกิดคำถามอีกด้านหนึ่งถึงการที่เด็ก และเยาวชนจำนวนมากกำลังเดินไปสู่เส้นทางอีสปอร์ต


“จะมีสักกี่คนไปถึงฝัน ” ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก คณะกรรมการส่งเสริมการพัฒนาเด็กและเยาวชนแห่งชาติ และ ประธานคณะทำงานพัฒนามติ “ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาพเด็ก” เพื่อเข้าสู่สมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ตั้งคำถาม พร้อมย้ำว่า “น่าห่วงตรงที่ประเทศไทยรับกระแสอีสปอร์ตอย่างรวดเร็วเหมือนกับที่เราอยู่ในอันดับต้นๆ ของโลก เช่น การใช้สติกเกอร์ไลน์อันดับ 1 ของโลก หรือการใช้เฟซบุ๊กเป็นอันดับต้นๆ ของโลก”

ยันอีสปอร์ตไม่ใช่”กีฬา”

ที่หลายฝ่ายกังวล คือ อีสปอร์ตเป็น “การแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์เพื่อชิงรางวัล” ไม่ใช่ “กีฬา” การโหมกระแสว่าเป็น “กีฬา” มาจากฝั่งธุรกิจที่คิดขึ้น แต่ไม่ได้มีความหมาย “กีฬา” อย่างแท้จริง

สารานุกรมกีฬาโลก และสหพันธ์กีฬานานาชาติ กำหนดนิยามไว้ 7-8 ข้อว่า อะไรเป็น”กีฬา” ที่สำคัญ ก็คือ ต้องใช้ทักษะทางร่างกายเป็นส่วนสำคัญในการเล่น มีกฎกติกาควบคุม และไม่ทำอันตรายต่อสุขภาพ นั่นหมายถึง “เล่นแล้วสุขภาพต้องดีขึ้น ไม่ใช่เล่นแล้วสุขภาพแย่ลง และต้องไม่มีผลต่อจิตของเด็ก”

นอกจากนี้ต้องไม่พึ่งพาธุรกิจ แต่เกมที่ใช้เล่นอีสปอร์ตเป็นลิขสิทธิ์ เป็นกิจกรรมทางธุรกิจอย่างชัดเจน จึงน่าแปลกในที่คณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้อีสปอร์ตเป็น “กีฬา” เมื่อปี 2560

ดร.ธีรารัตน์ ยืนยันว่า เป็นการรับรองท่ามกลางความกังวลของหลายๆฝ่าย ทั้งที่มีผู้เสนอให้มีการศึกษาอย่างรอบด้านก่อน แต่ไม่มีการดำเนินการ กกท.กลับยื่นเรื่องให้รับรองเลย เท่ากับสร้างความชอบธรรมให้กับเกม คนที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจนี้ทำให้เด็กเยาวชนเข้าใจไปว่า อีสปอร์ตเป็นกีฬา และเป็นอนาคตของพวกเขา ซึ่งถือเป็นการโฆษณาเกินจริง และยังมีศูนย์บ่มเพาะนักกีฬาอีสปอร์ตด้วย

ถูกทำให้บูมจนไร้การควบคุม

“เด็กถือเป็นกลุ่มเปราะบางที่เราต้องปกป้องคุ้มครองให้คำแนะนำพวกเขา” แต่เวลานี้อีสปอร์ตที่ได้รับรอง ทำให้เด็กเยาวชนมีข้อต่อรองมากขึ้นกับครู และผู้ปกครองในการเล่นเกมออนไลน์ ขณะเดียวกันหน่วยงานรัฐหลายๆหน่วยงานตามไม่ทัน และเข้าไม่ถึง

ทั้งยังขาดกฎเกณฑ์กติกาควบคุมดูแลการเล่น ไม่มีการกำหนดว่าเด็กอายุเท่าใดแข่งขันได้ไม่ได้อย่างไร แต่กลับเชิญชวนให้เด็กไปแข่งขัน โดยเอาเงินรางวัลไป “ล่อเด็ก” และจะมีสักกี่คนไปถึงฝันนั้นได้ประมาณการณ์ว่า 1 ใน 1.3 ล้านคนที่จะแข่งขันและได้รางวัลมหาศาลอย่างนั้น เหมือนลุ้นถูกรางวัลที่ 1 ที่โอกาสถูกทุกครั้งเท่ากันหมด

ขณะที่ช่วงวัยระหว่าง 13-18 ปีที่จะเล่นกันมาก เป็นวัยที่ต้องพัฒนาสมอง โอกาสนี้จึงหายไป เพราะใช้เวลาทั้งวันฝึกเล่น บางคนก็ใช้เวลาเรียนมาเล่น บางคนเลิกเรียนกลางคัน เพื่อเลือกเส้นทางนี้ เมื่อสมองไม่ได้รับการพัฒนาอย่างถูกเวลา เด็กก็ไม่มีพัฒนาการทางสมองที่สมบูรณ์ เพราะหากเลยวัยไปแล้ว ก็กู้คืนไม่ได้ “ใครรับผิดชอบ” เพราะกลายเป็น “เด็กติดเกม”คนหนึ่ง ที่มีสมาธิสั้น หมกมุ่น ขาดการปฏิสัมพันธ์กับผู้คน มีการทะเลาะเบาะกแว้ง และมีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงกับคนในครอบครัว และหลายกรณีผู้ปกครองต้องพาไปบำบัด

“เกมที่เด็กๆติดกันอยู่ตอนนี้ ไม่มีเกมอื่นนอกจากเกมออนไลน์ที่ใช้ในการแข่งขันอีสปอร์ต” ดร.ธีรารัตน์ ย้ำอีกว่า การสร้างวาทกรรมเป็นกีฬา ทำให้เด็กบางคนใส่เสื้อนักกีฬารอไว้แล้ว เพราะอยากจะเป็นนักกีฬา หลายคนบอกว่าฝึกซ้อมวันละ 12 ชม. เพื่อให้เป็นหนึ่งในผู้ที่เป็นนักกีฬาและได้เงินรางวัล แต่จะมีสักกี่คนได้ไปถึงตรงนั้นที่เหลือนับแสนคน คือ “เด็กติดเกม” ซึ่งองค์การอนามัย โลก (WHO) ให้คำนิยามไว้ว่า “การติดเกมเป็นโรคทางสุขภาพจิตที่มีผลรุนแรง” กลายเป็นปัญหาสังคม ที่เราเป็นห่วง เพราะเด็กไม่ได้รู้เท่าทัน มีน้อยที่รอดและโชคดี แต่ที่ไม่รอดมีมากกว่า แล้วเขาจะอยู่ต่อไปอย่างไร

คำถามเหล่านี้ ดร.ธีรารัตน์ ระบุว่าไม่มีคำตอบจากผู้ที่ทำให้เกิดขึ้น ทั้งที่เห็นแล้วว่าจะเสียหายอย่างไรถ้าไม่มีการดูแลควบคุม ดังนั้นจำเป็นต้องผลักดันให้มีการสร้างกฎกติกาให้ชัดเจน เพื่อปกป้องเด็ก ไม่ใช่มีแต่สร้างค่านิยม สร้างวาทกรรมว่าเป็น “กีฬา” ของธุรกิจเกม และผู้จัดแข่งขัน หรือมีแต่การประชาสัมพันธ์เชิญชวนให้เด็กเข้ามาเล่น โดยมีเงินรางวัลล่อเท่านั้น และไม่มีใครู้ว่าหลายการแข่งขันได้รับอนุญาตหรือไม่ มากไปกว่านั้นมี “เว็ปไซด์” ที่เข้ามาเป็นผู้จัดแข่งขันร่วม และวางเดิมพัน บางครั้งเด็กเดิมพันกันเองว่า “เกมนี้ใครชนะ”

เร่งสร้างมาตรการควบคุม

ดังนั้นต้อง “หยุด” และมาคิดเรื่องอีสปอร์ต ในแง่ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเด็กอย่างจริงจัง พร้อมสร้างมาตรการกำกับดูแล โดยผู้ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดต้องเข้ามาร่วมเพื่อแสดงความรับผิดชอบต่อสังคม ไม่ผลักภาระให้กับครู ผู้ปกครอง และเด็กเอง โดยกลุ่มคนที่ส่งเสริมให้เกิดขึ้นไม่ต้องรับผิดชอบใดๆ โดยเฉพาะ สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ต้องเข้ามามีบทบาทในการควบคุมและวางกฎกติกา ขณะที่กกท.ในฐานะเปิดประตูให้อีสปอร์ตกลายเป็นกระแสในเวลานี้ ต้องเข้ามาร่วมด้วย ส่วนสถานศึกษาก็ต้องมีมาตรการดูแลเด็กอย่างรัดกุม

“เราต้องการให้ กกท.กลับไปทบทวนมติให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาใหม่ เพราะเป็นมติที่ไม่เป็นเอกฉันท์ เป็นการรับรองท่ามกลางความกังวลของหลายฝ่าย ซึ่งรองผู้ว่าการการกีฬาแห่งประเทศไทยเองก็ระบุแล้วว่าพร้อมทบทวนหากมีปัญหาเกิดขึ้น ทั้งนี้เพื่อให้เรามาสร้างกฎกติกาอย่างรับผิดชอบร่วมกันก่อน เพื่อปกป้องเด็กให้ปลอดภัย ไม่เป็นภาระให้กับสังคมในวันข้างหน้า”

เปรโต๊ะลอซู ตามหา…น้ำตกรูปหัวใจ

ในส่วนของภาคประชาสังคม คณะทำงานพัฒนามติสมัชชาสุขภาพแห่งชาติเรื่อง “ความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาพเด็ก” กำลังพัฒนาเอกสารเข้าสู่งานสมัชชาสุขภาพแห่งชาติครั้งที่ 11 ในเดือนธันวาคมนี้ เพื่อรณรงค์ทุกฝ่ายตระหนักถึงผลกระทบร่วมกัน

อีสปอร์ตไม่เข้าองค์ประกอบเป็น “กีฬา”

นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต เป็นอีกคนหนึ่งที่ออกมาย้ำ และแสดงความห่วงใย เขาบอกว่าอีสปอร์ตเป็น “วาทกรรม” ไม่ได้มาจากการศึกษาทางวิชาการ แต่บอกเป็น “สปอร์ต” ซึ่งความจริงแล้วแค่เพียง “มีการจัดแข่งขัน” ก็ไม่ได้หมายความว่าจะเป็นกีฬาเสมอไป

การจะเป็นกีฬาได้ ต้องเข้ากับองค์ประกอบ 3 เรื่อง

1.ต้องมีกฎกติกาที่ชัดเจน

2.ต้องไม่ไปสู่ความรุนแรง

3.ต้องมีคณะกรรมการมาดูแลหากเกิดการละเมิดข้อตกลง เช่น ผิดกติกาให้ออก หรืองดการแข่งขัน เป็นต้น
ดังนั้นอีสปอร์ตไม่เข้าองค์ประกอบทั้ง 3 ประการเลย จึงไม่มีทางที่จะเป็น “กีฬา” ไปได้ และตอนนี้หลายประเทศ เช่น ฝรั่งเศส ก็เข้ามาควบคุมหลังจากเห็นผลกระทบที่เกิดประเทศอื่น

“เราล้มเหลวทั้ง 3 ด้านแล้วจะเป็นผู้นำอีสปอร์ตได้อย่างไร”

นอกจากนี้ ไทยยังเป็นประเทศเดียวที่คณะกรรมการกีฬาแห่งประเทศไทยไปรับรอง เพียงเพื่อให้ส่งคนไปแข่งขัน แต่ทั่วโลกให้สมาคมรับรองว่าถูกกฎหมายเท่านั้น

ไทยขาดองค์ประกอบเป็นผู้นำอีสปอร์ต

นพ.ยงยุทธ ย้ำว่า การแข่งขันอีสปอร์ตทั่วโลกมีแค่ 1 ในล้าน ที่เป็นนักเล่นมืออาชีพ ที่เหลือกลายเป็น “ผู้เสพติดเกม” แต่ไทยโปรโมทไปในทางที่ “ผิด” ว่าเป็นกีฬาแห่งอนาคต เท่ากับสร้างคนให้เข้าสู่วงการนี้ 1 คน แต่มีอีกนับหมื่นกลายเป็นคนติดเกม เป็นภาระต่อพ่อแม่ และภาระต่อการรักษาเยียวยา เพราะการเสพติดเกม คือการเสพติดพฤติกรรมที่ไม่อาจควบคุมได้เหมือนติดพนัน

“สังคมพ่อแม่ผู้ปกครองรวมถึงเด็กหลายคนไม่เข้าใจผลกระทบว่าจะไปสู่การเสพติดได้อย่างไร และธุรกิจนี้ก็มีจริยธรรมไม่ดีพอ ไม่ได้มองถึงผลกระทบใดๆเลย มีแต่การโปรโมทให้ข้อมูลผิดๆมากมาย โดยละเลยผลกระทบของ “เด็ก” เพียงเพื่อผลประโยชน์ทางธุรกิจเป็นที่ตั้ง และเราไม่มีกฎกติกาควบคุม”

ขณะเดียวกันอายุการเป็นมืออาชีพของอีสปอร์ตก็สั้นมากเพียงแค่ 7 ปี ระหว่างอายุ 18-25 ปี หลังจากนั้นก็หมดโอกาสแล้ว ซึ่งไม่มีกีฬาประเภทไหนอายุการเล่นจะสั้นเท่านี้ แล้วหลังจากนั้นเขาจะทำอะไร “เด็กและพ่อแม่ต้องคิดให้ดี” เพราะเด็กที่มาเส้นทางนี้จะเล่นตั้งแต่เด็กก่อนอายุ 18 ปี แล้ว “ใครรับผิดชอบ”

เปรโต๊ะลอซู ตามหา…น้ำตกรูปหัวใจ

“เรามีการแข่งขันอีสปอร์ตได้ หากทุกฝ่ายมีคุณธรรมจริยธรรมกำกับและ 3 องค์ประกอบของเราดีพร้อมแล้ว แต่ตอนนี้เราอ่อนทั้ง 3 เรื่องจะเป็นผู้นำอีสปอร์ตได้อย่างไร”

นพ.ยงยุทธ ให้หลายคนที่พยายามผลักดันอีสปอร์ตเข้าไปดูเด็กที่ต้องเข้ารับการบำบัดจำนวนมาก โดยเฉพาะในระยะหลังจากที่อีสปอร์ตกลายเป็นกระแส จนทำให้เด็กติดเกมเพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัว นั่นเป็นเพราะวีดิโอเกมส่วนใหญ่ล้วนเป็นการแข่งขัน ดังนั้นกลุ่มคนเล่นเกมและอีสปอร์ต คือคนกลุ่มเดียวกัน

อ่านข่าวต้นฉบับ